Gamificação - Educação, conhecimento e diversão! (Trabalho de conclusão de curso)

O que é gamificação?

Não é de hoje que as pessoas aproveitam seu tempo livre para jogar e se divertir, imagine agora se, no lugar de apenas diversão, as milhões de horas gastas nesses games fossem utilizadas em jogos que pudessem ensinar literatura, transmitir conhecimentos sobre diversos assuntos ou até mesmo ajudar em uma pesquisa cientifica.

Um jogo com função de auxiliar o processo de aprendizagem dos alunos, nos aspectos cognitivos, afetivos e sociais, fazendo com que o estudo torne se um momento prazeroso, trazendo desafios que estimulam a criança em suas descobertas, configurando o ambiente escolar em um espaço mais agradável e propicio ao aprendizado.

Essa é a ideia por trás da gamificação, área de tecnologia que cresce cada vez mais. Uma pesquisa recende da M2 Intelligene divulgou que a gamificação movimentou  US$ 450 milhões em 2013, e deve chegar aos  US$ 5,5 bilhões em 2018.


O jogo

Há uma infinidade de games, de todos gêneros e plataformas, games de estratégias, treinamento, jogos motores, cognitivos, competitivos, cooperativos etc.
Foi usado como referência alguns games que fazem ou fizeram muito sucesso no mundo dos games, sendo eles: Knight Of Pen And Papers, Pokemon e Phantasy Star.

Role-playing game (Jogo de interpretação de personagens), também conhecido como RPG, é um tipo de jogo onde o jogador assume o papel do personagem criando uma narrativa colaborativa. 

O progresso de um jogo se dá de acordo com as regras predeterminadas, as quais os jogadores podem improvisar livremente. As decisões do jogador determinam a direção que o jogo irá tomar.

Contextualização

O jogo tem como objetivo simular uma sala de aula, onde o jogador terá que viajar no tempo e vivenciar alguma situação histórica. O jogador terá que treinar, enfrentar inimigos, juntar dinheiro e subir de nível para que possa continuar as missões.Com o aumento do conhecimento o aluno, ele irá receber pontos históricos, que poderá trocar por mobílias para sua escola.

Enredo

A história se dá início no capítulo 0, onde o aluno se encontra na sala de aula junto ao professor, que explica os passos básicos da mecânica do jogo. Após esse tutorial, o aluno tem a opção de escolher missões onde podem vivenciar várias histórias e tem que batalhar com inimigos históricos para conseguir passar de fase. Durante as missões existem objetivos secundários onde o aluno tem conhecimento sobre acontecimentos históricos. Também existem perguntas sobre o que está acontecendo naquele período, e quando é dada uma resposta correta, o jogador ganha pontos históricos, dinheiro do jogo.  

Os pontos históricos podem ser trocados por mobílias na sala de aula, quer proporciona vantagens durante as batalhas para o jogador.



Sistema de histórias e seleção de fases

Na sala de aula, existe um quadro de um mapa, onde é possível clicar e acessar o mapa mundi. Dentro desse mapa, existirá oportunidades de aulas, tais como descobrimento do Brasil, revolução francesa e segunda guerra mundial.

Após selecionar uma aula, o aluno faz uma viagem temporal e vivencia a história escolhida, se comunicando com vários heróis, ajudando pessoas e enfrentando inimigos históricos em um sistema de jogabilidade 2D.



Sistema de batalha

Durante a jornada, o aluno tem a chance de encontrar alguns inimigos andando em cavernas ou matos. Quando uma batalha se inicia, inimigos são gerados randomicamente de acordo com a fase, esses inimigos, são todos fictícios para que não haja algum tipo de apologia à violência.

Às vezes, é difícil para um professor utilizar um jogo onde o aluno está “matando” pessoas ou monstros, mesmo que sejam virtuais. Pensam que isso irá influenciá-lo a tal ponto que poderá influenciar de algum modo na vida real. Nesse momento, é necessário que o professor ou algum supervisor interaja com os alunos, e orientem que as crianças estão “matando” monstros fictícios. Isso os ajudará a entende-los, e também, abrirá espaços para conversas sobre o assunto, trazendo uma compreensão dos fatos.

Para não se tornar algo cansativo, a batalha utiliza o o sistema TAB (Tempo Ativo de Batalha), que é feita alguma ação apenas depois da barra TAB tenha sido preenchida com o tempo. Em vez de lutar em turnos, o jogador espera minutos reais para poder atacar. Isso proporciona uma batalha mais dinâmica, onde os atributos de velocidade definem o tempo que um guerreiro fará um ataque.

Ao ganhar uma batalha, os guerreiros recebem pontos de experiência e o jogador recebe Pontos históricos. Caso perca a batalha, o aluno irá perder apenas pontos históricos. 




 Sistema de perguntas utilizando a lógica paraconsistente anotada

Além de ensinar e se divertir, é necessário saber se o aluno está aprendendo. O game tem como objetivo a diversão do jogador enquanto ele aprende.

 Muitos estudos são feitos na tentativa de encontrar uma solução eficaz de transformar informações executadas em informações manipuláveis. Computadores com estas habilidades podem ser utilizados em diversas aplicações, na qual a relevante para esse trabalho é a capacidade de analisar e determinar se um aluno está realmente acertando as perguntas propostas, ou está chutando.

Para descobrir esse resultado, é necessário fazer com que o aluno responda duas questões sobre um mesmo assunto, uma descobrindo se ele sabe a pergunta e outra para descobrir se ele não sabe.


 Exemplo:

Em 1500, quem descobriu o Brasil?

a) Pedro Alvares Cabral   <  Se o aluno responder essa, ele SABE a questão.
b) Napoleão Bonaparte < Se o aluno responder essa, ele NÃO sabe sobre a questão.
c) Pero Vaz de Caminha < Se o aluno responder essa, ele está em dúvidas (Pode ser que o aluno esteja confundindo alguma coisa sobre a história do Brasil).

Após a primeira pergunta, é necessário fazer uma segunda pergunta utilizando o mesmo tema da primeira, porém alterando o fator da resposta com o da pergunta.

Pedro Alvares Foi nomeado para chefiar uma expedição à Índia, seguindo a rota recém-inaugurada por Vasco da Gama, contornando a África. O objetivo deste empreendimento era retornar com especiarias valiosas e estabelecer relações comerciais na Índia — contornando o monopólio sobre o comércio de especiarias, então nas mãos de comerciantes árabes, turcos e italianos. Aí sua frota, de 13 navios, afastou-se bastante da costa africana, talvez intencionalmente, desembarcando no que ele inicialmente achou tratar-se de uma grande ilha.
Em que ano foi descoberto, e como é chamada essa “grande ilha” nos dias atuais?

a) 1500, Brasil < Se o aluno acertou a primeira, ele saberá a resposta dessa questão.
b) 1500, Vera Cruz < Se o aluno acertou a primeira, pode ser que ele saiba, mas ainda existe dúvidas sobre o assunto.
c) 1498, América < se o aluno acertou a primeira, pode ser que ele tenha chutado a questão.

Tanto na primeira quanto na segunda pergunta, é necessário colocar uma alternativa falsa, uma verdadeira e outra que seja falsa porem que faça o aluno ficar em dúvida.

Se o aluno colocar na primeira questão a letra A, ele sabe que foi Pedro Alves Cabral quem descobriu o Brasil, porém, se ele colocar a letra A na primeira questão, e colocar a letra C na segunda, mostraria que o aluno chutou a questão ou está em dúvidas sobre a pergunta.
O objetivo do jogo é ensinar, mas também analisar os conhecimentos do jogador. Explicando de uma maneira bem simples e resumida, a paraconsistência anotada entra com um papel fundamental para analisar se o jogador sabe, não sabe, tem dúvidas ou está chutando uma questão.
Para isso, é feita duas perguntas de um mesmo assunto, uma é para saber se o aluno sabe sobre o determinado assunto, como qualquer questão. Porém é feita uma outra pergunta para descobrir se o aluno não sabe do assunto.

Alguns pontos a serem ressaltados:

A medida que o aluno participa de mais aulas e responde mais exercícios, os alunos podem acabar decorando a resposta para as perguntas dadas. Isso inclusive é válido, pois assim, inconscientemente ele estará aprendendo. Mas isso pode tornar o jogo chato depois que todos os exercícios forem decorados. Por isso o jogo virá com os exercícios cadastrados em uma base de dados que serão atualizadas constantemente com novos conteúdos.

Para que o aluno decore a resposta da pergunta e não a alternativa, é importante que as respostas apareçam em ordem aleatória. Ou seja, a resposta para a pergunta X não pode ser sempre a alternativa “A”. As respostas devem ser sempre embaralhadas entre as alternativas.

Com isso, a interação e as possibilidades de jogadas aumentam a atratividade do jogo, fomentando na criança a ânsia de conseguir melhores resultados e, para isso, ter mais conhecimento sobre as matérias, já que sem esse conhecimento a sua evolução no jogo será pequena.

Sistema de Shopping

O aluno começará em uma escola simples, com carteira velha, lousa rachada e um caderno simples. Ao mesmo tempo onde o aluno irá estudar e desenvolver sua inteligência, ele também irá ganhar recompensas para escola, elas sendo: carteiras confortáveis, lâmpadas, lousas atualizadas e equipamentos de ponta.

Toda essa mecânica, será avaliada pelo nível do jogador, onde o aluno irá iniciar a jornada com nivel 1, e com o passar dos estudos será elevado até nível 100.
O nível também irá liberar novas aulas, professores, eventos e objetos escolares. 
Em jogos educativos os elementos aleatórios são uma possibilidade de ilustrar sobre aquele contexto. Eventos aleatórios, desafios surpresa, podem incluir no jogo uma grande variedade de informação sem torna-la repetitiva, e seu dinamismo irá atrair a atenção do jogador sobre o elemento. Se além de pertencer ao contexto do conteúdo ainda interferir de alguma forma no funcionamento do jogo, o elemento aleatório passa a ser ainda mais significativo e importante para o jogador.
As recompensas não devem estar apenas no final do jogo, pequenas recompensas ao longo do jogo irão fazer com que o jogador tenha motivação para chegar ao final (Schuytema, 2008). Estes elementos são mais uma oportunidade para fazer o contexto do conteúdo presente, segundo (Fullerton, 2008), uma recompensa associada com a narrativa é uma das recompensas mais valorizadas, assim como a recompensa que influência as chances de vitórias e recompensas que soam especiais, como itens mágicos ou únicos, e que irão provocar o desejo e o envolvimento do jogador.


Discussão

A proposta educacional brasileira tem alçado diferentes objetivos nos últimos anos. Muito tem sido melhorado em todas as vertentes mas muito ainda é necessário mudar.

O uso de TI pode se tornar decisivo no processo educacional e o jogo Delo Histories vem como ferramenta de auxilio e incentivo ao estudo de ciências humanas tanto nas escolas quanto nas casas.

Em contrapartida com o aumento de número de computadores mostrado pela pesquisa FGV-EAESP, está a dificuldade de realização de tarefas básicas, como por exemplo a utilização dos botões do mouse, o uso de atalhos do navegador, a abertura e manipulação de pastas e arquivos, etc. Isso trouxe à pesquisa uma nova forma de pensar, focando também no auxílio do uso de equipamentos de informática para, posteriormente, o aluno ter uma melhor experiência com o jogo, já estando acostumado ao uso de computadores.
Dessa forma, os quesitos discutidos anteriormente mostram-se validos, porém necessários de um complemento. Esse complemente é a capacidade de serem utilizadas de forma satisfatória a interface entre jogo/jogador.

A situação onde o jogo será utilizado revela algumas demandas: no caso das escolas, há necessidade dos professores, que precisam de incentivo, equipamento, formação e apoio para que possam planejar e executar atividades; no caso de crianças os pais podem os filhos a jogar, até mesmo jogando com eles, envolvendo-se nessa cultura de simulação mesmo que não se sintam em um local seguro. (MOITA, 2006).

As vantagens trazidas pelo advento das novas tecnologias tornam-se mais evidentes no contexto da educação utilizando games. Nessa perspectiva, elas são capazes de romper barreiras físicas, auxiliando a interação entre professor e aluno. Porém, para que isso se torne uma realidade, é necessário que os docentes lidem com os aparatos tecnológicos, pois ainda existe um despreparo que se desdobra em várias alternativas de resistência.

Conclusões

O projeto tinha como início, o desejo de desenvolver uma ferramenta educacional para o auxiliar no ensino de escolas básicas e fundamentais. Com o prosseguir do projeto, essa ideia se tornava turva pelas dificuldades apresentadas por falta de experiência em desenvolvimento e imagens e sons.

Se partíssemos do princípio que as artes já estivessem pré-definidas, o desenvolvimento do game seria mais acelerado e abrangente, entretanto, no modelo atual do desenvolvimento esse princípio é totalmente inválido. A dificuldade em fazer a arte do game sem uma experiência considerável, resultou em um atraso no planejamento do projeto.

As dificuldades no caminho foram encaradas como novas oportunidades, e assim promoveu-se novos caminhos: ONGS e amigos que contribuíram com algumas artes do jogo.

Ao simular as atividades de estudo, o jogo traz para o jogador uma realidade vivenciada em salas de aula, estimulando a curiosidade e focando a atenção na matéria apresentada.

Ao simular as atividades de estudo, o jogo estimula a criatividade, atenção, memória entre outras habilidades. Com a lógica paraconsistente anotada, o aluno é capaz de aperfeiçoar a estratégia de raciocínio e no entendimento do conteúdo. Segundo (Piaget - apud [GRO s.d.]), através do jogo a criança sente uma razão intrínseca para exercitar sua inteligência e capacidade. As crianças podem reforçar conteúdos vistos em aula de uma maneira atraente e gratificante.

Ainda, como evolução, tem-se a ideia de migrar o jogo em plataformas móveis, usando a tecnologia Android que irá permitir que usuários interajam colaborativamente. Um exemplo é o jogo apontar aos amigos, caso seja de interesse do usuário, quantos questões o mesmo acertou em uma determinada jogada. 

Além dos conceitos que puderam ser estudados com esse trabalho, enquanto estudante, espero que as evidências abordadas e discutidas, como também o projeto possam servir de suporte para muitos educadores no futuro, que desejam, a realização de algo diferente em suas práticas pedagógicas. 

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Schuytema, P. Design de games: uma abordagem prática. Tradução de Cláudia Mello Belhassof. São Paulo, Cengage Learning. 2008.

Fullerton, T. Game Design Workshop: a playcentric aprroach to creating innovative games. United States of America, Elsevier. 2008

MOITA F. M. G. da S. C. Games: contexto Cultural e curricular Juvenil. 2006, 181 f. Dissertação (Doutorado em Educação). Universidade Federal da Paraíba.

[GRO s.d.] GROSSI, Esther Pillar (Org.). - Escolas Infantis: Leitura e escrita. Erechim: Edelbra, s.d., 92p.


Em breve lançarei aqui no site o jogo para download.

Se você tem alguma crítica, dúvida, sugestão ou simplesmente gostaria de alguma informação, mande um e-mail para: marcelocenco@delotech.com.br

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